先に結論を書きます。AIでBGMを44本作ってYouTubeに出して、登録者は2人。広告収益は0円です。
これから始める人が一番知りたいのは成功例より「実際どのくらい厳しいか」だと思うので、うちのチャンネルの数字をそのまま置いておきます。
実測データ(2026年9月5日時点)
すべて自分のチャンネルのYouTube AnalyticsとStudio画面で取った数字です。
| 項目 | 実測値 | 取得日 |
|---|---|---|
| 公開本数 | 44本(2時間ものの作業用BGM) | 2026-09-01 |
| 登録者 | 2人 | 2026-09-05 |
| 再生数(流入元合計) | 786回 | 2026-09-05取得(9/2まで反映分) |
| 総視聴時間 | 12,621分 | 同上 |
| インプレッション | 約97回/日 | 2026-08-28 Studio |
| サムネのクリック率 | 3.6% | 2026-08-28 Studio |
| 音楽配信(DistroKid)の累計収益 | $0.18 | 2026-08-30 |
制作はSunoで曲を作り、サムネも生成AI。1本2時間のBGMを毎日投稿するペースで積みました。量は出せます。AIなので。
問題は量ではありませんでした。
数字から分かったこと
① 現時点の主因候補は、サムネではなく「表示回数」
クリック率3.6%は、悪い数字ではないです(一般に2〜10%と言われる帯の中)。でも表示が1日97回しかない。1000回表示されてやっと36クリックの世界で、母数が2桁だと何も始まらない。最初は「サムネが悪いのでは」と疑ったけど、Studioを見る限り順番が逆でした。
② 流入の82.7%が関連動画。検索はほぼゼロ
視聴時間ベースで、関連動画からの流入が82.7%。YouTube検索は34分しかありません。つまりこのジャンルは「検索で見つけてもらう」のではなく「他の動画の横に並べてもらう」ゲームでした。並べてもらえるかはYouTube側の判断なので、初期は表示が付かない。ここで心が折れる人が多いはずです。
③ 44本の中でも差は激しい
一番聴かれた1本は181再生・視聴時間3,114分(視聴率20.9%)。一方で再生2回・平均視聴0秒の動画が複数あります。同じ作り方でもこれだけ割れる。全体の視聴時間12,621分のうち約54%(6,855分)が上位3本に集中していて、残り41本はほぼ仕事をしていません。
やってみて分かった、始める前に知りたかったこと
- 収益化ラインは遠い。公式要件は2段階あって、ファン獲得機能などの早期アクセスは「登録者500人+直近90日に公開3本+直近12か月の総再生3,000時間(またはショート300万回)」。広告とPremiumの収益はその上で「登録者1,000人+4,000時間(またはショート1,000万回)」。うちは登録者2人・視聴約210時間です。しかも2027年2月1日からは新規参加の広告収益ラインが8,000時間(またはショート2,000万回)へ上がると公式に告知されています。後発ほど不利になる。
- 「AIで量産すれば稼げる」は、量産の部分しか合っていない。量産はできた。44本は多分、個人の手作業では出せない量です。それでも表示が付かなければ再生されない。
- 一度に変えるのは1つにしないと、何が効いたか分からなくなる。うちは今、変える要素を1つに絞って7日ずつ様子を見る運用にしています。まとめて変えたくなるのを我慢するのが一番難しい。
それでもやめない理由と、次に変える1つ
撤退ラインは決めてあります(判定日は2026年9月27日。それまでに表示回数が伸びる兆しがなければ、BGMというジャンル自体を疑って動画の形式を変える予定です)。
今のところ分かっているのは、このジャンルでうちに足りないのは制作力ではなく「YouTubeに表示してもらう入口」だということ。次の7日はそこだけを見ます。
結果はまた数字で書きます。
これから始める人へ
止めはしないですが、「Sunoの曲は無料プランだと商用利用できない」など、始める前に知らないと詰むルールがいくつかあります。先にこちらを読んでおいてください。

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